Evaluación 1: Prueba de Entrada
1. Evolución de software

2. el hardware en le tiempo

3.a)interrelacion entre memoria y hardware
La memoria de la computadora es donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la unidad central de procesamiento (CPU) está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función, la MP debe ser inseparable del microprocesador o CPU, con quien se comunica a través del bus de datos y el bus de direcciones.
La Memoria de Solo Lectura (Read Only Memory, ROM). Este se encarga de realizar el chequeo de los componentes de la computadora; por ejemplo, circuitos controladores de video, de acceso a memoria, el teclado, unidades de disco, etc. Se encarga de determinar cuál es el hardware que está presente y de la puesta a punto de la computadora.
b)interrelacion entre unidad c de procesos y unidades de entrada y salida
La Son aquellos que permiten la comunicación entre la computadora y el usuario. Y la unidad central de proceso contral todos estos dispositivos
4.lenguajes de Programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que proporciona una serie de instrucciones que permiten a un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de controlar el comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas clases de datos. A todo este conjunto de órdenes y datos escritos mediante un lenguaje de programación se le conoce como programa.
5.Programas fuentes
Programa fuente es una noción que se emplea como sinónimo de código fuente. Se trata de las instrucciones que un programa informático transmite a una computadora para que pueda ejecutarse. Dichas instrucciones son líneas de texto escritas en un lenguaje de programación (una estructura capaz de impartir instrucciones informáticas a partir de una determinada base semántica y sintáctica).
6. programa orientado a objetos
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objeto
7. Microcomputación
Una microcomputadora o microordenador es una computadorapequeña, con un microprocesador como su unidad central de procesamiento CPU. Generalmente, el microprocesador incluye los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip).
8. Sistemas Operativos de Discos
Se llama sistema operativo de disco (en inglés Disk Operating System), a menudo abreviado como DOS, a un software de sistema operativo utilizado en varios ordenadores que proporciona la abstracción y administración de dispositivos de almacenamiento secundario y la información que se graba en estos (por ej., sistemas de archivo para organizar archivos de todas las clases). Este software se llama sistema operativo de disco cuándo los dispositivos de almacenamiento son platos rotatorios, como un disquete o los platos de un disco duro.
9. Comandos D.O.S
Comando del sistema operativo DOS, de la Interfaz de línea de comandos (command line interface o CLI en inglés). DIR es un comando usado para mostrar un listado de archivos y directorios. Es análogo al comando de Unix ls.
dir ha existido como comando de DOS desde la terminal versión de MS-DOS. Forma parte del intérprete de comandos de DOS, mientras que el comando ls de UNIX es un programa independiente del intérprete de comandos.
DIR muestra la lista de archivos y subdirectorios dentro del directorio desde el que es ejecutado.
10. Directorios con estructura de Árbol
El árbol de directorios es una forma de mostrar todos los directorios de una unidad de almacenamiento (como un disco duro, un disquete, un disco óptico, etc.) en forma de estructura de árbol.
La raíz de árbol suele ser el directorio raíz, el cual se descompone en nodos, que son los subdirectorios. Si se quiere incluir las hojas del árbol, estas serían los archivos (ver la imagen más abajo).
En el sistema de archivos cada directorio está contenido en otro, siendo el principal o la cabeza jerárquica el llamado directorio raíz.
11. Utilización del Editor
Los operadores especifican lo que ocurre con los valores insertados a cada lado del operador. Son similares a las funciones en tanto que permiten manipular elementos de datos y ofrecer un resultado.
Esta lista contiene funciones predefinidas que devuelven un valor de resumen único para un grupo de valores relacionados o un valor de resumen diferente para cada instancia de un grupo de valores relacionados.
Esta lista contiene funciones predefinidas que devuelven un valor de resumen único para un conjunto de miembros o un valor de resumen diferente para cada miembro del conjunto de miembros.
Una constante es un valor fijo que se puede utilizar en una expresión.
Esta lista contiene construcciones y plantillas que se pueden utilizar para crear una expresión. Las plantillas combinan varias funciones dentro de un grupo. Por ejemplo, la plantilla search case incluye las funciones case, when, else y end.
Esta lista contiene funciones empresariales para realizar los cálculos de fecha y hora.
Esta lista contiene las funciones utilizadas para acceder a los miembros de un conjunto, normalmente en el contexto de Analysis Studio.
Esta lista contiene funciones que se pueden utilizar en una macro. Cada macro puede contener una o varias funciones de macro. La macro está delimitada por un signo de almohadilla (#) situado al principio y al final de la misma. Los elementos incluidos entre los signos de almohadilla se consideran la expresión de macro y se ejecutan en tiempo de ejecución. En una función macro que acepte como argumentos expresiones de indicación de fecha y hora con huso horario como tipo de datos, el formato aceptado es 'aaaa-mm-dd hh:mm:ss[.ff]+hh:mm' en el que la fracción de los segundos es opcional y se puede representar mediante 1 a 9 dígitos. En lugar de un espacio que separa la parte de la fecha de la parte de la hora, también se admite el carácter "T". Asimismo, en lugar del huso horario '+hh:mm', se admite el carácter "Z" que se procesará internamente como '+00:00'. Las funciones de macro que devuelven expresiones con indicación de fecha y hora con huso horario como tipo de datos devuelven 9 dígitos de manera predeterminada para la fracción de los segundos. La función de macro timestampMask() se puede utilizar para reducir la salida si es necesario.
12. conceptos básicos sobre programación
La utilización de un lenguaje de programación requiere que usted conozca y utilice algunas herramientas previas, que le ayudarán a comprender y resolver problemas de diferentes áreas como la matemática, la física y la contabilidad, entre otras; a través del computador.
-
Algoritmo
-
Lenguaje de programación
-
Programa fuente
-
Programa objeto
-
Compilador
-
Pseudocódigo
-
Diagramas de flujo
13. Algoritmos
En ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En términos de programación, un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que permiten solucionar un problema.
14. Símbolos de Diagramación
En informática, una tabla de símbolos es una estructura de datos que usa el proceso de traducción de un lenguaje de programación, por un compilador o un intérprete, donde cada símbolo en el código fuente de un programa está asociado con información tal como la ubicación, el tipo de datos y el ámbito de cada variable, constante o procedimiento.
Una implementación común de una tabla de símbolos puede ser una tabla hash, la cual será mantenida a lo largo de todas las fases del proceso de compilación de ticses.
Puede tratarse como una estructura transitoria o volátil, que sea utilizada únicamente en el proceso de traducción de un lenguaje de programación, para luego ser descartada, o integrada en la salida del proceso de compilación para una explotación posterior, como puede ser por ejemplo, durante una sesión de depuración, o como recurso para obtener un informe de diagnóstico durante o después la ejecución de un programa.
15. Tipos de Datos
En ciencias de la computación, un tipo de dato informático o simplemente tipo, es un atributo de los datos que indica al ordenador (y/o al programador/programadora) sobre la clase de datos que se va a manejar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
Los tipos de datos más comunes son: números enteros, números con signo (negativos), números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas (y unicodes), estados, etc.
16. Símbolos


17. Palabras Reservadas
En los lenguajes informáticos, una palabra reservada es una palabra que tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en códigos del mismo, como pueden ser las variables.
Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser llamado "group", porque la palabra group es usada para indicar que un identificador se refiere a un grupo, no a un usuario. Al tratarse de una palabra clave su uso queda restringido.
18. Identificadores
Identificadores. Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
19. Datos reales, enteros y de caracter
Reales: El tipo real consiste en un subconjunto de los números reales. Los números reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un número real consta de un entero y una parte decimal.
Los siguientes ejemplos son números reales:
0.08 3739.41 3.7452 -52.321
-8.12 3.0 12.45678 -0.12334
Enteros: El tipo entero es un subconjunto finito de los números enteros. Los enteros son números completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. En ocasiones se denominan números de punto fijo.
Ejemplo de números enteros son:
5 6 -15 4
20 17 1,340 26
Datos tipo caracter
El tipo caracter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Un dato tipo caracter contiene un solo caracter.
Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estándar; sin embargo, la mayoría reconoce los siguientes caracteres alfabéticos y numéricos:
- caracteres alfabéticos (A, B, C,..., Z)
- caracteres numéricos (1, 2, ..., 9)
- caracteres especiales (+, -, *, /, ^, ... , <, >, $, ...)
20. DEV C++
Dev-C++ es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para programar en lenguaje C/C++. Usa MinGW, que es una versión de GCC (GNU Compiler Collection) como su compilador. Dev-C++ puede además ser usado en combinación con Cygwin y cualquier compilador basado en GCC.
El Entorno está desarrollado en el lenguaje Delphi de Borland. Tiene una página de paquetes opcionales para instalar, con diferentes bibliotecas de código abierto.